La versión para PC de Resident Evil Village es decepcionante y necesita trabajo




Nos encantó Resident Evil Village en las consolas, pero desafortunadamente, mi opinión sobre el puerto de PC no es tan positiva. Por un lado, me encanta lo que RE Engine está haciendo tecnológicamente y el juego en sí es fantástico, pero por otro lado, estoy realmente desconcertado y decepcionado por algunas de las opciones de diseño, errores, fallas y problemas de rendimiento. Esta conversión realmente no está donde debería estar ahora.



Comienza con el sistema de menú y la configuración del juego, que son excelentes e incómodos al mismo tiempo. En términos de características, las opciones gráficas son excelentes: hay mucho que modificar, junto con imágenes de vista previa que le muestran lo que realmente hacen las configuraciones y una idea aproximada de las implicaciones de rendimiento. El problema radica en cómo el usuario navega por el menú. Desplazarse por las opciones es muy, muy lento y mientras el teclado funciona, no puede salir de un submenú sin presionar el botón derecho del mouse (y no, ESC no funciona). Todo es contrario a la intuición hasta el punto de que, sorprendentemente, la navegación por el menú es en realidad mucho, mucho más rápida con un controlador.



También tengo problemas con los ajustes preestablecidos gráficos. Para empezar, estaba emocionado de ver la compatibilidad con el sombreado de velocidad variable (VRS) de nivel 2, que se ve tan bien en Gears 5 y Wolfenstein Youngblood, y le brinda un rendimiento gratuito sin inconvenientes visuales perceptibles. Aquí se usa la implementación FidelityFX de AMD y es inmediatamente obvio que algo ha ido muy mal. Los detalles se pierden y no es necesario hacer capturas de pantalla o acercar el zoom al 400 por ciento para ver el problema. El hecho de que sea la implementación de AMD es doblemente decepcionante: esperaría que una solución estandarizada del proveedor produjera buenos resultados, pero eso no está sucediendo aquí. Realmente necesita ser revisado y arreglado.


El trazado de rayos se integra de manera más eficaz, pero su implementación aún me deja perplejo y con ganas de más. El soporte RT consiste tanto en reflejos especulares trazados por rayos como en iluminación de rebote local difusa de fuentes de luz locales, o incluso del sol. El GI reemplaza la oclusión ambiental del espacio de la pantalla y se ve mucho mejor que el SSAO estándar o, de hecho, el FidelityFX CACAO de AMD, como verá en el video incrustado. Sin embargo, en pocas palabras, optar por RT obtiene una iluminación más realista y sombras direccionales reales. Sin embargo, existen problemas: incluso con la configuración más alta, RT se ejecuta a una resolución de un cuarto de pantalla sin opción para subir. Es mejor que las consolas, pero podría ser mucho más. Un recuento de rayos bajo también puede producir algunos efectos secundarios granulosos en algunos escenarios, mientras que las fugas de luz de aspecto extraño también se ven raras.



Estos problemas también se trasladan a los reflejos de trazado de rayos del juego, donde la resolución puede ser tan baja que incluso puede ver la cuadrícula de píxeles subyacente dentro de los reflejos ... un efecto similar a una puerta de pantalla, por así decirlo. Entonces, mientras que los reflejos RT pueden mostrar objetos fuera de la pantalla en ellos (lo cual es un gran beneficio), su baja resolución no se puede cambiar, lo que aumenta el aliasing del juego de una manera donde el anti-aliasing no puede hacer nada para remediarlo. En general, esto significa que cualquier superficie con reflejos RT se ve fuera de lugar y de baja resolución y sobresale un poco. Como yo lo veo, el trazado de rayos en Resident Evil Village es muy apreciado, pero por alguna razón los desarrolladores apuntaron a un recuento de rayos extremadamente bajo con mucha reutilización del espacio de la pantalla, lo que resulta en artefactos granulosos en algunos puntos. Solo puedo suponer que una iteración de consola de baja especificación está funcionando aquí, pero la PC podría haber entregado mucho más.



También tengo otras áreas de preocupación. En primer lugar, no hay control en el juego sobre el campo de visión, y se ve muy, muy estrecho cuando se juega. Quizás esto esté bien en un entorno de sala de estar donde se sienta a cierta distancia de la pantalla, pero no es una buena combinación para una configuración de juegos de PC a distancias de monitor estándar. También es problemático que el suavizado parece estar roto. Al comparar la PC con el 'entrelazado' habilitado, que coincide con el tablero de ajedrez en las consolas, es fácil ver que a la versión para PC le falta mucho suavizado de bordes y ofrece mucho más en cuanto a bordes sin tratar. Incluso cuando se cambia a la representación de resolución nativa, la versión para PC todavía parece tener menos filtrado AA que la versión de la Serie X, mientras que los artefactos de difuminado de sombras parecen aumentar también como consecuencia.


En cuanto a la configuración optimizada, descubrí que la mayoría de mis mejoras en el rendimiento con el menor impacto visual terminaron entregando una presentación más o menos en línea con las consolas, lo que tiene mucho sentido, para ser justos. Reducir la calidad de la luz volumétrica a media o incluso baja es una victoria fácil, mientras que usar la opción de entrelazado también puede ser una buena idea, pero solo si está ejecutando una resolución súper alta, como 4K. Cualquier cosa más baja y la echaría de menos. Deshabilitar el trazado de rayos básicamente duplica el rendimiento, pero si desea usarlo, le recomendaría configuraciones medias sobre altas. La otra configuración de RT en la PC solo afecta los reflejos de RT y su umbral de rugosidad; las superficies altas tienen reflejos más sutiles que los medios o bajos. Aquí, recomiendo alto, aunque medio puede tener una mejora del rendimiento del nueve por ciento. Como era de esperar, la Xbox Series X está usando la configuración alta.



La última configuración que tiene una gran ventaja de rendimiento es la configuración de la caché de sombra, que activa el rendimiento de la sierra en un aumento de RTX 2060 hasta en un 35 por ciento. Esta configuración aumenta la cantidad de VRAM utilizada, pero la ganancia de rendimiento es innegable. Después de esto, las posibles ganancias de rendimiento de los ajustes de configuración se vuelven menos impresionantes y más dependientes de la configuración de su PC. Por ejemplo, la configuración de calidad de malla (que ajusta el rango en el que se muestran los modelos de mayor calidad en la distancia) apenas mueve la aguja, pero podría hacerlo si está utilizando una CPU de gama baja o una GPU con menos ocho gigas de RAM. . La configuración de sombras en el juego controla la resolución de las sombras y generalmente afecta el consumo de VRAM más que la velocidad de fotogramas sin procesar. Finalmente, está la opción de sombra de contacto: esto parece agregar un toque de sombra ambiental en forma de luces que no emiten sombras de una manera muy sutil. No cuesta casi nada encender y recomiendo dejarlo encendido, que también es lo que hace la Xbox Series X.


En total, las configuraciones optimizadas le brindan un 33 por ciento adicional de rendimiento en un RTX 2060 sin inconvenientes visuales reales en comparación con ejecutar todo al máximo, y el juego vuela absolutamente, especialmente sin el trazado de rayos habilitado. RT parece tener problemas adicionales que no noté en las consolas: el tartamudeo transversal es un problema genuino en la versión para PC, lo que causa unos tiempos de fotogramas gigantes y no hay mucho que pueda hacer para detenerlo ... excepto para apagar el rayo rastreo.


Incluso entonces, hay algunos problemas de rendimiento genuinos que deben abordarse: un ataque de una de las hijas hace que la velocidad de fotogramas se eche a perder cuando se disuelve en sus moscas constituyentes. También noté picos de tiempo de cuadro de 66.6ms que introducen un tartamudeo obvio en varios escenarios: ser agarrado por un enemigo o ver morir a un enemigo son los principales culpables. Sin embargo, en general, cuando se configura para configuraciones similares, un RTX 3090 produjo el doble de rendimiento que Xbox Series X, mientras que el equivalente de GPU más cercano que pude encontrar para la máquina de Microsoft resultó ser un RTX 2070 Super. Por lo tanto, el rendimiento no es tan malo en general, pero la experiencia definitivamente se ve empañada por los diversos problemas de tartamudeo que encontré con RT encendido y apagado.



En total, creo que aquí hay la base de un buen puerto, pero estamos a un par de parches de un juego que sería todo lo que creo que debería ser. Me gustaría que se solucionen los problemas de navegación del menú, se debe mejorar el estado actual del suavizado, la solución FidelityFX VRS requiere un trabajo serio, mientras que los diversos problemas de rendimiento deben abordarse como una cuestión de prioridad. Más allá de eso, no puedo evitar sentir que la solución RT de Capcom debería ofrecer más y con PC, tenemos la potencia para hacerlo. Tal como están las cosas, Resident Evil Village para PC se queda corto, y espero ver sus muchos problemas resueltos.




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